
Juegos de mesa más jugados durante agosto
Agosto ha sido un mes intenso en nuestras noches de juegos de los miércoles. Entre el calor del verano y las ganas de desconectar en buena compañía, las mesas de KLEFF no han parado: se han jugado decenas de títulos distintos, desde clásicos que llevan años acompañándonos hasta las últimas incorporaciones de nuestra ludoteca, que ya suma más de 700 juegos disponibles para socios y visitantes.
En este repaso hemos querido destacar cinco juegos que han marcado el mes: dos novedades recién llegadas que ya se han convertido en habituales de mesa (Rebirth y El Gato y la Torre) y tres títulos que llevan más tiempo en nuestra colección pero que en agosto han vuelto a ser grandes protagonistas: La Cuenta, Heat: Pedal to the Metal y Faraway. Cada uno de ellos representa un estilo de juego muy distinto: desde la gestión territorial pausada de Rebirth hasta la adrenalina de una carrera de coches en Heat, pasando por el faroleo de sobremesa de La Cuenta, la estrategia condensada de Faraway y la destreza cooperativa de El Gato y la Torre, lo que da buena muestra de la variedad de perfiles y gustos que se dan cita cada semana en nuestras mesas.
Si te apetece probar cualquiera de ellos, puedes consultar toda la disponibilidad en nuestra ludoteca online, donde figuran todos los títulos que forman parte de la colección de KLEFF y reservarlos para tu próxima partida.
Rebirth: el nuevo Knizia que está arrasando en las mesas
Empezamos con la gran novedad del mes: Rebirth, el último diseño de Reiner Knizia, publicado en España por Devir.
En Rebirth, cada jugador representa a un clan que busca reconstruir un territorio (Escocia o Irlanda, según la cara del tablero elegida) tras una gran catástrofe. En cada turno solo hay una decisión: colocar la única loseta que tienes en la mano (granja, granja energética o asentamiento) en el hueco del tablero que más beneficie a tu clan, sumando puntos de inmediato por conectar cultivos, fundar comunidades y hacerse con el control de castillos y catedrales.
Puedes consultar el reglamento completo en el manual oficial de Rebirth.
Cada tipo de loseta puntúa de forma distinta. Las granjas de energía y de alimentos otorgan un punto por cada loseta del grupo contiguo de tu color al que se sume la nueva pieza, así que cuanto más grande hagas crecer un mismo clúster, más rentable es cada nueva loseta que coloques en él. Los asentamientos funcionan de otra manera: pequeños, medianos o grandes según el número de espacios que los forman, y cuando se completan reparten puntos entre los jugadores con más influencia (número de símbolos de asentamiento) en esa zona, premiando siempre a quien más ha aportado. Colocar losetas junto a espacios de catedral te permite además robar cartas de misión privadas con objetivos que sumarán puntos extra al final de la partida, mientras que ocupar más espacios que nadie alrededor de un castillo te da el control sobre él y con ello, puntos garantizados al terminar la partida. El juego concluye en cuanto todos los jugadores han colocado la totalidad de sus losetas, momento en que se suman los puntos de asentamientos incompletos, castillos controlados y misiones cumplidas para determinar quién gana.
A pesar de que su despliegue en mesa impresiona a primera vista ya que el tablero se llena rápido de losetas de colores y símbolos, Rebirth es un juego muy accesible para cualquier jugador: el turno se explica en cinco minutos y cualquier persona, tenga o no experiencia previa con juegos de mesa, entiende de inmediato qué tiene que hacer. Esa combinación de reglas ligeras y decisiones con mucho peso es la firma de Knizia y es justo lo que está convirtiendo a Rebirth en un éxito rotundo en nuestras noches de juegos. Además, el juego incluye un segundo mapa, Irlanda, con reglas ligeramente más avanzadas (misiones públicas compartidas, torres redondas con bonificaciones y asentamientos de hasta cuatro espacios), lo que le da una vida extra una vez que el grupo ya domina la versión escocesa.
Reiner Knizia es, sin duda, uno de los autores de juegos de mesa modernos más prolíficos del mundo, doctor en matemáticas y responsable de cientos de diseños publicados a lo largo de más de tres décadas de carrera, entre ellos algunos de los juegos de dados y de cartas más vendidos de la historia del hobby. En nuestra ludoteca tenemos varios de sus títulos, como Piko Piko, también conocido internacionalmente como Pickomino, un ágil juego de dados en el que hay que arriesgar tiradas para hacerse con las mejores fichas de gusanos antes de que se las lleve otro jugador, Lost Cities: un clásico juego de cartas a dos jugadores sobre expediciones arqueológicas, considerado una de las obras maestras de Knizia y Mille Fiori un juego de colocación de losetas con mosaicos de cristal veneciano, de mayor duración y peso estratégico. Si te ha gustado Rebirth, cualquiera de estos tres es una buena opción para tu próxima partida en KLEFF.

Rebirth
La Cuenta: el filler de tapas que no falla en ninguna mesa
Seguimos con uno de los juegos de cartas más jugados en KLEFF, mes tras mes: La Cuenta, de 2 Tomatoes Games.
La premisa es tan sencilla como reconocible: un grupo de amigos sale de tapas, bar tras bar y en cada ronda alguien tendrá que pagar la cuenta... a poder ser, que no seas tú. Por turnos, cada jugador coloca una carta de tapa (carne, pescado o verdura) o una carta especial en la mesa. Cuando alguien no puede o no quiere seguir jugando, pide la cuenta y paga lo acumulado en esa ronda. La partida termina cuando algún jugador se queda sin ahorros y gana quien conserve más dinero. Puedes consultar el reglamento completo en las reglas oficiales de La Cuenta (2ª edición).
Lo interesante es que no basta con jugar cualquier carta: cada tapa se coloca en su columna correspondiente, y su valor debe ser igual o superior al de la última carta jugada en esa fila, así que la cuenta solo puede ir a más. A esto se suman cartas especiales que rompen la rutina y añaden faroleo puro: el plato quemado bloquea una fila entera, el café congela casi toda la acción de la ronda, y la carta a pachas reparte el coste de la cuenta entre todos los presentes. Cuando un jugador no puede o no quiere jugar ninguna carta más, pide la cuenta, paga lo acumulado en esa ronda de su bolsillo de ahorros, y se empieza a visitar el siguiente bar. La partida se cierra en el momento en que alguien se queda sin ahorros, y entonces gana quien conserve más dinero.
Su éxito en KLEFF tiene una explicación clara: es rápido (partidas de apenas 15-20 minutos que se completan casi de un tirón), tiene una temática muy divertida que todo el mundo reconoce al instante ¿quién no ha discutido alguna vez sobre quién paga la ronda de tapas? y unas ilustraciones con mucha personalidad. A eso se le añade una interacción directa muy alta: no es un juego en el que cada uno vaya a lo suyo, sino que las decisiones de un jugador afectan de inmediato a los demás, lo que genera esos momentos de tensión y risas que hacen que una partida siempre pida otra. Es de esos juegos que encajan perfectamente entre partida y partida, como filler de calentamiento al llegar a la mesa o como cierre perfecto de una noche de juegos.
Con este nivel de éxito en nuestras mesas, ¡en octubre organizaremos un torneo de La Cuenta! Estad atentos a nuestras redes sociales, donde anunciaremos fecha y forma de inscripción en cuanto estén cerradas.
Y para quienes sigan de cerca la trayectoria del juego: La Cuenta ya se ha traducido al alemán y será publicado por Pegasus Spiele, uno de los grandes referentes de la edición de juegos de mesa en Europa. Una noticia que confirma lo que en KLEFF ya sabíamos: este filler tiene gancho internacional.

La Cuenta
Heat: Pedal to the Metal, gasolina pura en nuestras noches de juegos
Otro fijo de nuestras mesas de agosto (y en cualquier mes) ha sido Heat: Pedal to the Metal, de Days of Wonder.
Heat es un juego de carreras con gestión de mazo ambientado en la Fórmula 1 de los años sesenta y setenta, en el que cada jugador pilota un coche por un circuito real o inventado, combinando cartas de velocidad numeradas (0 a 5, más algunas comodín) para avanzar el máximo número de casillas posible sin perder el control en las curvas. Cada jugador tiene una mano de siete cartas y, en su turno, juega tantas como le permita la marcha en la que circula (entre 1 y 4), pudiendo subir o bajar una marcha por turno sin coste. Puedes consultar el reglamento completo en las reglas oficiales de Heat.
La clave está en administrar bien el calor del motor: forzarlo te permite cambiar dos marchas de golpe en lugar de una, pero cada vez que lo haces añades a tu propio mazo una carta de calor, que ocupará espacio en tu mano y reducirá tu margen de maniobra en turnos futuros a menos que la enfríes jugando en marchas bajas. A esto se suman las cartas de estrés, auténticos comodines de valor desconocido que obligan a robar una carta extra del mazo en el momento de jugarlas, añadiendo ese punto de incertidumbre tan característico del diseño. Gestionar bien cuándo arriesgar en las rectas y cuándo frenar antes de una curva (cada curva tiene un límite de velocidad que, si se supera, provoca perder el control y retroceder) es lo que separa a los pilotos que llegan primero de los que se quedan tirados a mitad de circuito.
El pasado 1 de julio organizamos un torneo de Heat en KLEFF que fue todo un éxito de participación (puedes ver el evento completo en nuestro Meetup), y el interés por el juego se ha mantenido muy vivo durante todo agosto, con varias mesas repitiendo carrera cada semana. Parte de la gracia de Heat es que la comunidad internacional de jugadores crea constantemente circuitos personalizados con sus propios trazados, curvas y niveles de dificultad para variar la experiencia de carrera más allá de los circuitos oficiales incluidos en la caja del juego base y sus expansiones. Un buen ejemplo es el circuito fanmade de Montjuïc (Barcelona), perfecto para echar una carrera con sabor a Barcelona por las calles de la ciudad condal.

Heat: Pedal to the Metal
Faraway: explorar un continente que cambia con cada partida
Entre los juegos de cartas que llevan tiempo en nuestra ludoteca y que en agosto han vuelto a salir a mesa con fuerza está Faraway, de Catch Up Games y publicado en España por Maldito Games.
La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas. En cada una, todos los jugadores eligen en secreto y de forma simultánea una carta de región de su mano de tres y la colocan boca abajo; al revelarse, se añade al extremo derecho de la fila de exploración de cada jugador. A continuación, cada uno elige una nueva carta de un río compartido de cartas boca arriba para reponer su mano, y aquí entra el corazón estratégico del juego: el orden de turno para elegir del río depende de comparar el valor de la carta que se acaba de jugar, así que ser de los últimos en escoger puede dejarte con las peores opciones. Puedes consultar un resumen de las reglas en español en el reglamento de Faraway.
Lo verdaderamente original del juego está en su sistema de puntuación: al terminar la octava ronda, las cartas de la fila de exploración de cada jugador se puntúan en orden inverso a como se jugaron, es decir, empezando por la última carta colocada y terminando por la primera. Cada carta de región representa un personaje con una condición de puntuación que solo tiene en cuenta lo que ya es visible en ese momento del recuento (las cartas que se puntuarán después, a la izquierda, todavía no cuentan). Esto obliga a repensar constantemente qué combos estás construyendo y a qué velocidad conviene cerrar cada objetivo: jugar una carta poderosa demasiado pronto en la fila puede significar que, cuando llegue el momento de puntuarla, las condiciones que necesitaba ya no se cumplan.
Con partidas de apenas 25 minutos y una rejugabilidad altísima gracias a la aleatoriedad de las cartas de región disponibles en cada ronda y a la enorme variedad de combinaciones entre personajes, Faraway es de esos juegos que, una vez entendida su mecánica de puntuación invertida que suele sorprender bastante en la primera partida, engancha para varias rondas seguidas. Es habitual verlo salir a mesa en KLEFF como filler de cierre de mesa, cuando el grupo quiere una última partida ágil antes de despedirse e incluso como punto de partida de una mesa que se acaba de formar.

Faraway
El Gato y la Torre: destreza, equilibrio y mucha tensión
Cerramos con la otra gran novedad: El Gato y la Torre, diseñado por Masakazu Takizawa y editado en España por Maldito Games.
Es un juego cooperativo de habilidad y equilibrio en el que todo el grupo trabaja junto para ayudar a Toto, un gatito negro, a llegar hasta el décimo piso de una torre cada vez más alta e inestable. En cada turno, el jugador activo elige entre dos acciones: construir un nuevo piso en la torre colocando con cuidado una carta de suelo y, a menudo, cartas de muro alrededor para reforzar la estructura o intentar que Toto suba de planta, lo cual solo es posible si se cumplen ciertas condiciones marcadas por las cartas de misión en juego (por ejemplo, tener un número mínimo de plantas construidas, o haber usado determinado tipo de muro). El equipo dispone también de cartas de acción que pueden alterar las reglas del turno o introducir efectos especiales, añadiendo variedad a cada partida.
Si Toto alcanza la planta objetivo indicada en la carta de objetivo antes de que la torre se derrumbe, todo el equipo gana la partida; si la torre cae antes, el grupo pierde y hay que empezar de nuevo. La caja incluye además un modo competitivo, creado por la comunidad de fans y aprobado por el propio autor, para quienes prefieran medirse entre ellos en lugar de cooperar.
Nos recuerda inevitablemente a Rhino Hero, otro clásico de construir torres de cartón sin que se caigan, pero El Gato y la Torre eleva bastante la dificultad y la tensión, lo que lo convierte en una propuesta bastante más interesante para un público adulto: las condiciones de las cartas de misión y las restricciones de colocación ya que ciertas piezas solo pueden apoyarse de determinada manera, o exigen usar una sola mano obligan a pensar cada movimiento, no solo a tener buen pulso. El resultado es una mezcla perfecta entre risas, nervios y ese silencio tenso que se apodera de la mesa justo antes de colocar la pieza definitiva, algo que hemos comprobado de primera mano en nuestras noches de juegos de agosto.

El Gato y la Torre
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