Pact, nuevo juego en Gamefound
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Pact, nuevo juego en Gamefound

29 de octubre de 2026

Si te gustan los juegos donde cada decisión tiene un precio y donde ayudar a tus rivales es a veces inevitable, PACT te va a interesar. Es el nuevo juego de mesa de Wulfhorn Games, que ahora mismo está en plena campaña de financiación en Gamefound. Lo hemos jugado varias veces en nuestras noches de juegos con una copia prototipo, y en esta reseña te contamos cómo funciona y qué nos ha parecido.

Wulfhorn Games: la editorial detrás de PACT

Wulfhorn Games es una editorial pequeña de los Países Bajos, fundada por Ruud Nederpelt y con sede en Diemen. En su web se definen como un estudio que ofrece "el paquete completo" de creatividad: diseño de juegos, diseño gráfico e ilustración. Su catálogo incluye títulos como Stellar Expedition, Time Zoo, el cooperativo Bable o Canal Houses que ha llegado recientemente en España de la mano de Devir.

Ya conocíamos su trabajo por Council of Serpents, su juego anterior, también financiado mediante crowdfunding, que reseñamos en nuestra web. Allí ya destacamos su cuidado apartado visual, y PACT mantiene el listón (más abajo te contamos por qué).

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¿De qué va PACT?

PACT está ambientado en Branchbourne, un reino de insectos minúsculos donde se libra una gran partida de política en un mundo diminuto. La joven Jenna Ermine VI acaba de heredar la corona de su madre sin aliados y con amenazas por todas partes. La duquesa Orich, rival olvidada al trono, reclama su derecho. A ellas se suman Matuk Inkclaw, el revolucionario del pueblo, y Weaver Neith, la hereje, cada uno con su propia visión del reino.

Juegan de 3 a 4 jugadores y cada uno encarna a uno de estos personajes asimétricos. El objetivo es forjar pactos con los cuatro pilares de la sociedad (la Nobleza, los Mercaderes, el Ejército y la Iglesia). Esos pactos te dan influencia, pero te obligan a mantener satisfechos a tus aliados ricos y poderosos. Gana quien consiga que sus aliados estén más contentos.

Componentes

La edición prototipo incluye:

  • Un tablero principal y un tablero lateral.

  • 4 tableros de jugador, uno por personaje.

  • 36 cartas de evento propias (3 de otoño, 3 de invierno y 3 de primavera por jugador) y 11 cartas de evento neutrales.

  • 29 cartas de agenda (8 de Jenna, 7 de Orich, 7 de Matuk y 7 de Neith).

  • 64 fichas de influencia, 16 fichas de pacto y 25 fichas de tesoro.

  • 8 fichas de ciempiés, fichas de posición de los pilares, marcadores de legitimidad y orden de turno, y fichas especiales para cada personaje.

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Cómo se juega a PACT

El tablero: pilares y cortesanos

En el centro del tablero hay 12 cortesanos, las figuras con más peso del reino. Cada cortesano pertenece a dos pilares y puede manipular el tesoro de ambos. Controlas a un cortesano si tienes más influencia que cualquier otro jugador en él; en caso de empate, nadie lo controla.

Cada pilar tiene un tesoro (cuanto más dinero, mejor le va) y una posición en su marcador de estatus.

Los pactos

Cada pacto que firmas con un pilar define tres cosas:

  1. Cuánta influencia te concede para usar en el tablero.

  2. Cuánta legitimidad ganas cada temporada si el pilar está mejor de lo que prometiste.

  3. Cuánta legitimidad pierdes si el pilar está peor de lo prometido.

Es decir: un pacto ambicioso te da más fuerza en el tablero, pero también te expone más.

Estructura de la partida: tres estaciones

La partida dura tres estaciones: otoño, invierno y primavera. Cada una sigue la misma estructura:

1. Inicio de estación. Se forma el mazo de eventos con las 3 cartas neutrales de la estación y las 3 cartas propias de cada jugador (12 cartas con 3 jugadores, 15 con 4). Se barajan y se revelan 4 cartas: la "fila de titulares". Después se fija el orden de turno (primero quien tiene más legitimidad) y cada jugador elige en secreto y a la vez una carta de agenda, una especie de minimisión que le da recompensas por cumplir un objetivo concreto.

2. Turnos de jugador. Aquí está el corazón del juego. En tu turno eliges una de las 4 cartas de la fila de titulares. Cada carta tiene acciones a la izquierda y un evento a la derecha, y el emblema de un personaje:

  • Si es de otro jugador (o neutral): realizas todas las acciones de la izquierda, de arriba abajo, y después le entregas la carta a ese jugador, que puede aplicar el evento de la derecha. Si la carta es neutral, el evento suele afectar a todos o al jugador activo.

  • Si lleva tu emblema: eliges entre las acciones o el evento, pero no ambos.

Tras cada turno la fila se rellena hasta 4 cartas. Cada jugador juega 3 cartas por estación y quedan 3 sin usar.

3. Las cuatro acciones.

  • Mover influencia: cada punto de movimiento te permite mover una ficha de influencia a un cortesano adyacente (conectado por una línea dorada) o colocar una desde tu reserva en un cortesano donde ya tengas influencia.

  • Desplazar influencia: envías fichas rivales a la zona de "desplazadas" hasta la siguiente estación. Solo puedes hacerlo en cortesanos donde tengas influencia propia.

  • Mover tesoro: con cada cortesano que controlas, trasladas una moneda de uno de sus dos pilares al otro. Cada cortesano solo puede mover una moneda por turno, así que para mover mucho dinero necesitas controlar varios cortesanos.

  • Firmar pacto: mueves tu ficha de pacto en un pilar a cualquier hueco libre, o la añades o retiras. Si subes, ganas influencia; si bajas, la pierdes. Matuk y Neith son mal vistos por pilares concretos, así que no pueden tener nunca el pacto más alto de la partida con ellos.

4. Turnos de los pilares. Cuando se acaban las cartas, los pilares actúan por orden, empezando por los Mercaderes y siguiendo en sentido antihorario. Cada uno mira cuánto tesoro tiene y aplica el efecto de su tramo:

  • Mercaderes: con poco dinero entran en recesión, con un nivel medio prosperan, y si se pasan de 8 monedas sufren una burbuja económica.

  • Nobleza: con poco tesoro roba a otros pilares; con mucho se vuelve opulenta.

  • Iglesia: si va mal, maldice a otros pilares; si va bien, bendice y sube el estatus de otros.

  • Ejército: depende de que tenga fondos suficientes para frenar a los ciempiés.

Esto significa que no te interesa que un pilar tenga el máximo dinero posible, sino que esté en el tramo adecuado. Y como cada jugador quiere al pilar en un sitio distinto, el tesoro se convierte en un tira y afloja constante.

5. La amenaza de los ciempiés. Cada estación se revelan los ciempiés ocultos en las raíces y su fuerza se compara con la defensa del Ejército. Si el Ejército falla dos veces, los ciempiés devoran el reino y todos los jugadores pierden (derrota catastrófica). Es una amenaza compartida dentro de un juego muy competitivo, y obliga a pensar en el conjunto.

6. El reino delibera. Cada jugador revisa sus pactos:

  • Si el estatus del pilar está por encima de tu ficha de pacto, ganas la legitimidad que indica ese pacto.

  • Si está por debajo, pierdes legitimidad.

Después, el jugador con menos legitimidad vuelve a 0 y todos los demás bajan el mismo número de casillas, de modo que solo importa la distancia con el último.

7. Fin de estación. Se avanza el marcador de estación y la influencia desplazada vuelve a las reservas.

Cómo se gana

Hay dos formas de victoria:

  • Victoria por dominio: si al final de cualquier estación un jugador tiene 13 o más puntos de legitimidad que el último, gana de inmediato.

  • Victoria estándar: si nadie lo consigue, al final de la primavera gana quien tenga más legitimidad. Los empates se resuelven por orden de turno.

Personajes asimétricos

Cada personaje tiene sus propias reglas y su tablero:

  • Jenna Ermine VI puede colocar fichas de lealtad sobre cortesanos que no se pueden mover, desplazar ni destruir y gana legitimidad extra al mover tesoro hacia pilares con poco dinero.

  • Orich, Matuk y Neith tienen sus propias habilidades y fichas (los convertidos de Neith, las fichas de huelga y radicalización de Matuk…), además de mazos de agenda distintos.

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Nuestra opinión sobre PACT

Un peso medio muy interesante

No descubrimos nada si os contamos que en nuestras noches de juegos se juegan juegos ligeros o juegos de nivel medio. PACT es un juego de peso medio pensado para jugadores que ya han probado mecánicas algo más exigentes: mayorías de área, draft de cartas, gestión de pactos y control del tablero. Aun así, creemos que es un muy buen juego para quien busca un juego más complejo de nivel "familiar plus". Su dificultad se sitúa en un rango parecido al de The Castles of Burgundy o Lost Ruins of Arnak, por citar dos títulos muy conocidos.

Un punto a favor importante: las ayudas de juego y las propias cartas están muy bien explicadas. La carta de resumen y las acciones impresas a la izquierda de cada evento hacen que sea fácil seguir el orden de turno y saber qué puedes hacer en cada momento, incluso en las primeras partidas. El reglamento también sugiere, para la primera partida, elegir las agendas marcadas con un icono de brote, lo cual ayuda a entrar sin agobios.

Apartado gráfico y producción

Igual que en Council of Serpents, el apartado artístico es sobresaliente. Los personajes tienen carácter, el tablero luce un árbol enorme lleno de cortesanos y la iconografía es clara. Y esto lo decimos jugando con un prototipo: esperamos que la edición final esté a la misma altura o por encima.

La temática política está en las mecánicas

Muchos juegos "de política" se quedan en el envoltorio y se olvidan completamente de las mecánicas y de la temática. En PACT la política es el propio sistema de juego: negocias con tus aliados a través de pactos, los mantienes contentos moviendo dinero de forma que a veces perjudica a otros pilares y cada decisión tiene consecuencias en el reino. Mover un solo token de tesoro puede dar de comer a un aliado y dejar sin recursos a otro. Además, la temática, aunque no es muy habitual ver reinos de insectos, está muy bien integrada en el juego.

Otros puntos fuertes que hemos encontrado

  • El dilema constante de la carta. Cada carta te da algo a ti y algo a un rival, así que elegir implica decidir a quién ayudas. No hay carta "gratis", y eso genera una tensión que mantiene a todos atentos incluso fuera de su turno.

  • Un tira y afloja con el tesoro. Cada pilar tiene un "punto dulce" y los jugadores quieren cosas distintas. Por eso el mismo pilar puede ser objetivo de unos y víctima de otros.

  • Asimetría real. Los cuatro personajes se sienten distintos y las reglas de "mal vistos" de Matuk y Neith añaden un equilibrio muy interesante en los pactos.

  • Un sistema de legitimidad que mantiene la tensión. Como el último siempre vuelve a 0, las partidas se mantienen apretadas y nadie queda descolgado. Al mismo tiempo, la victoria por dominio premia a quien juega con determinación.

  • Una amenaza común que obliga a mirar el tablero entero. Los ciempiés aportan un punto casi cooperativo que evita que el juego se convierta en un duelo puramente cerrado.

  • Duración contenida y poco tiempo muerto. Con solo 3 cartas por jugador en cada una de las 3 estacionesy con cartas que te hacen participar en los turnos ajenos, la partida avanza con ritmo.

  • Rejugabilidad. Mazos de cartas distintos por personaje, agendas que cambian cada estación, 5 cartas neutrales de primavera de las que solo entran 3 en secreto y ciempiés aleatorios hacen que cada partida sea diferente.

  • El arte habla por sí sólo. Gran parte de los juegos de Wulfhorn Game tienen un apartado visual muy característico, lo cual los hace fácilmente reconocibles.

Lo que hay que tener en cuenta

Hemos jugado con las reglas de prototipo (versión 0.1), así que es posible que algunos detalles cambien en la edición final. Además, la interacción es alta: si no te gusta que te desplacen influencia o que te "roben" el pilar que estabas cuidando, quizá te cueste más al principio. Para quien disfruta del conflicto con cabeza, eso es parte de su gracia.

¿Merece la pena apoyar PACT en Gamefound?

Si te atraen los juegos de mayorías con mucha interacción, una producción cuidada y un diseño que integra tema y mecánicas, PACT es una apuesta muy recomendable. Nuestra experiencia con Council of Serpents y las partidas que le hemos echado a PACT durante estas últimas semanas nos hace confiar en el trabajo de Wulfhorn Games.

Puedes ver todos los detalles de la campaña, los pledges y los objetivos de financiación aquí:

PACT en Gamefound

Y si queréis saber más sobre la editorial, visitad la web de Wulfhorn Games.

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